문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 도박사의 오류 (문단 편집) == 기타 == [youtube(tP-Ipsat90c)] 인간이 무의식 중에 저지르는 도박사의 오류를 역으로 이용하여 인간이 "임의로" 생성한 수열을 예측하는 것이 가능하다. 위 영상을 보면 동전의 앞면(H)과 뒷면(T)을 무작위로 나열하라고 지시받았을 때, H, T를 좀 더 번갈아가며 사용하고 연속된 패턴을 피하려는 편향성이 나타난다. 비슷한 원리로 인간과의 연속된 가위바위보를 50% 이상의 확률로 이기는 통계기반의 AI를 만들 수 있다. 특정 [[MMORPG]] 유저 일부가 철석같이 믿으면서 경험을 통한 통계라며 옹호하는 '[[제물시행|강화제물]]' 또한 대표적인 도박사의 오류라고 할 수있다. 단, 강화와 관련한 프로그래밍에서 변수가 존재하지 않는 단순사이클을 채택한 일부 게임의 경우 강화제물이 진짜로 필요한 경우가 있다. [[SD건담 캡슐파이터 온라인]]이 대표적.[* 완전한 랜덤이란 프로그래밍에선 없으므로 영향을 주긴 줄 것이다. 그저 '''일반적으로는''' 계산할 수 없기에 확률은 변함이 없다는 것. 만약 [[에메랄드 루프|난수를 확인하거나 인위적으로 '''쉽게''' 조정할 수 있다면]] 그 게임의 밸런스는 박살날 것이다(...). ] 요즘 대부분의 온라인 게임은 게임내 경제조절을 강화로 조절하는 경우가 많다. 그래서 수많은 대한민국의 온라인 게임은 강화 실패 시 장비가 파괴되거나 강화 수치를 떨어뜨려 가치를 낮춘다. 당연히 이 확률은 서버상에서 실시간으로 조절이 가능하고 게임내 화폐를 관리하는 경제팀은 데이터를 토대로 강화률을 올리거나 낮춘다. 다만 사람이 일일이 계산할 순 없으므로 당연히 프로그램이 계산하고 그때그때마다 조절한다. 때문에 확률도 있지만 이러한 점도 고려해야 한다. 그러므로 재물은 몇몇 게임에선 동일한 가치를 가진 물건의 강화 확률이 수시로 변한다는 점도 알고 있어야 한다. 또다른 예로 게임에 사용되는 확률보정 매커니즘이 있다. 주로 크리티컬 확률, 회피 확률 같은 데에 사용되는데, 도박사의 오류가 어느 정도는 오류가 아니게 해주는 역할을 한다. 예를 들어 어떤 영웅의 치명타율이 20%로 설정되어 있다고 하면, 처음에는 확률이 20%보다 훨씬 낮게, 예를 들어 6% 정도로 계산되다가 치명타가 안 뜰수록 확률이 올라가고, 치명타가 터지면 다시 6%로 리셋되게 만드는 식으로 구현된다. 이런 알고리즘을 통해 100대를 때리면 실제로 그 중 20대 정도가 치명타가 터지고 99대를 때렸는데 치명타가 15번 밖에 안 나왔다면 100번째 공격은 치명타일 가능성이 매우 높아지는 것이다. 이것도 어디까지나 확률을 사용해 어느 정도 기대값에 맞춰주는 것이라 절대적인 건 아니지만, 어쨌든 이 알고리즘 하에서는 도박사의 오류가 완전히 틀리지는 않는다. 이런 게 사용되는 이유는 확률을 사용하되 확률의 영향이 실력의 영향을 압도해 실력싸움이 아니라 누가누가 다이스 갓의 가호를 더 받느냐 게임이 되어버리는 것을 막기 위함이다. 예를 들어 공격이 치명타로 터질 확률이 10%인 영웅이 있는데, 이 치명타가 순수 랜덤함수로 계산된다고 가정해 보자. 이 영웅이 적을 3번 때렸는데 3대가 연속 치명타로 터져서 자기보다 훨씬 실력이 높은 상대를 순식간에 운빨로 처치해버릴 확률은 0.1%로 전혀 높지 않은 확률이다. 이것만 보면 별 문제가 없어 보이지만, 문제는 한 판에만 플레이어는 수백 번의 평타를 칠 것이고, 이것을 수십 수백 판 반복하다 보면 그런 일이 벌어지는 횟수의 기대값은 작다고 하기 힘들어질 것이다. 그리고 플레이어 한 명만 놓고 봐도 이 정도인데 메이저 AOS게임의 동시접속자는 수백만이나 되기에 플레이어들 전원을 기준으로 놓고 보면 그 기대값은 무시 못 할 만큼 커져버린다.[* 실제로 [[프로게이머]] 사이에 이런 일이 있었다. [[워크래프트 3]] 프로게이머 [[박준(프로게이머)|박준]]의 [[검귀(워크래프트 시리즈)|블레이드 마스터]]의 공격에 15% 확률의 크리가 3번 연속 발생, 적 [[죽음의 기사(워크래프트 3)|데스 나이트]]를 순식간에 죽여버려서 상대 선수가 GG를 친 것.] 이렇게 게임이 운에 지나치게 좌우되는 것을 막기 위해 도박사의 오류를 현실로 만들어서 운이 불합리적인 결과로 이어질 확률을 줄이는 것이 확률 보정의 역할인 것이다. 그리고 이런 구성 때문에 미니언 몇 타당 딜교환 한 번 등의 [[제물시행]]으로 실질 크리티컬 확률을 높이려는 플레이를 하기도 한다. 순수 랜덤함수를 피함으로써 운의 영향이 줄어들고 실력이 개입할 여지가 새로 만들어지는 것. 2015년 11월에 실시한 고2 전국연합평가 영어 지문에서 이 내용이 빈칸문제로 나왔다. 2018년 수능특강 영어 지문으로 이 내용이 수록되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기